您的位置:>坦克世界>地图战术>

技术贴:我所知道的坦克世界“暴露系统”

2011-08-11 19:59来源:网络发布者:爱好者新手卡|游戏下载

技术贴:我所知道的坦克世界“暴露系统”

  主要说明几点:

  A.视距是玩家能看到的极限距离(指观察环境变化),和隐蔽物/掩体无关.

  比如玩家可以看到600m+距离的环境变化.树木/房屋被推倒,spg在开镜状态没有视距限制。

  B.玩家的视野受掩体影响,但不受伪装效果影响.

  比如房屋、巨石会试玩家看的见tank图标,但看不到轮廓(缩短视野覆盖距离);灌木、森林不会。

  玩家可以通过 视野 和 视距+无线电 这2种途径在屏幕上看到对方车辆的图标,如果没有房屋等遮挡也可以看到车体轮廓。

  C.暴露系统.

  wot中根本没有我们常说的侦查系统,而是很奇葩的采用了暴露系统。2者的区别在于前者判断侦查者能看到那些目标,而暴露系统判断哪些单位会被对方发现。比较明显的区别是:侦查系统的典型问题是在即时战略的战争迷雾中造成侦查者的视野延迟,不多解释了;暴露系统造成被暴露移动到不应暴露的位置后仍然处在可见状态。个人认为wot放弃侦查系统的原因是毛子的智商不足以搞定3D环境中使用侦查系统所需的逻辑判断。

  D.暴露延迟.

  如上所述,暴露者会获得暴露延迟Debuff,在持续的几秒内会被对方看到。这种延迟产生的原因是服务器没有能力随时判断玩家是否暴露,而毛子又特别吝啬,不愿投资扩建服务器,所以现在暴露延迟非常明显。相对于侦查系统中的视野延迟,暴露延迟在wot中变相加强了炮兵的作用,更更更造成了一些tank冲到50m隐蔽禁区内还没暴露这种bug。

  E.暴露范围.

  房屋等硬遮挡不用解释,灌木等软遮挡下的暴露距离由基数乘以各种隐蔽系数来决定。系数(可能不仅)受到以下因素影响:

  1.车型。每种车有独立的暴露系数,此系数和炮弹散布一样是隐藏数值,属于wot中的核心机密之一。

  2.被观察车辆的面朝方向分为3档:被观察车辆正对观察者/侧正对/侧或背对(具体角度忘了),暴露距离依次递增,且不同车辆由于偏转角度引起的暴露系数打折也不相同。


  nb人无处不在,官网上有人发布了苏/德2系的不同倾角时的隐蔽系数,苏制车普遍偏低,德制高级车普遍奇高。此数据被版主默认。

  玩家要点亮对方必须同时满足2点:1.对方在玩家的视野内;2.玩家在对方的暴露范围内。

  举例.条件如下:

  红方A在200m的距离正对蓝方B,且距蓝方C350m,B距C150m;环境等综合条件决定,从BC所在方向,A将会在250m距离被点亮。

  那么,A处在B的暴露范围内,如果B的视野能够覆盖A,则A将被B点亮。因为C不在A的暴露范围内,所以C无法直接点亮A,不论A是否被C的视野覆盖。而对于在A侧面400m的D,A可以在450m处被点亮,且A也在D的视野范围内,那么A同样将被D点亮。

  如果BC/BD之间有无线电联系,则C可以通过B/D看到A。

  补充说明:

  1.车体高度和E1中由车型决定的系数无关,但炮塔有4个暴露点(6.5前只有前后2个)供系统判断车辆是否暴露,所以有些低矮灌木无法为高大的车辆提供掩护。

  2.开炮产生的火光可以被距车身15m外的遮蔽物挡住,从而在暴露判定时使系统认为攻击者处于停火状态,仍享受停火状态的隐蔽加成。

  3.TD/SPG原地转动属于静止,但可能会由于改变上面E2中的车辆朝使暴露系数变大向而从隐蔽变成暴露。(未测试)

  4.50m的内所有车辆无条件可见。但服务器有可能因为毛子欠薪而懒得进行暴露判断造成了暴露延迟,如果直到对方到了20+m时服务器才开始干活,那么就会出现对方冲到20+m才被发现的情况。

上一篇:技术贴:我所知道的坦克世界“暴露系统” 下一篇:初级心得:浅谈一下关于联队战的指挥艺术
分享到:

视频排行榜

  • 游戏名称:坦克世界
  • 开发公司:Wargaming.net
  • 运营公司:空中网
  • 游戏类型:射击类
  • 官方网站:点击进入
  • 责任编辑:nak(59743733)
  • 玩家Q群:256802683
叶子猪游戏网资讯Andriod版

收听我们的微博:新浪微博腾讯微博

加入我们的QQ群:256802683