技术贴:我所知道的坦克世界“暴露系统”
主要说明几点: A.视距是玩家能看到的极限距离(指观察环境变化),和隐蔽物/掩体无关. 比如玩家可以看到600m+距离的环境变化.树木/房屋被推倒,spg在开镜状态没有视距限制。 B.玩家的视野受掩体影响,但不受伪装效果影响. 比如房屋、巨石会试玩家看的见tank图标,但看不到轮廓(缩短视野覆盖距离);灌木、森林不会。 玩家可以通过 视野 和 视距+无线电 这2种途径在屏幕上看到对方车辆的图标,如果没有房屋等遮挡也可以看到车体轮廓。 C.暴露系统. wot中根本没有我们常说的侦查系统,而是很奇葩的采用了暴露系统。2者的区别在于前者判断侦查者能看到那些目标,而暴露系统判断哪些单位会被对方发现。比较明显的区别是:侦查系统的典型问题是在即时战略的战争迷雾中造成侦查者的视野延迟,不多解释了;暴露系统造成被暴露移动到不应暴露的位置后仍然处在可见状态。个人认为wot放弃侦查系统的原因是毛子的智商不足以搞定3D环境中使用侦查系统所需的逻辑判断。 D.暴露延迟. 如上所述,暴露者会获得暴露延迟Debuff,在持续的几秒内会被对方看到。这种延迟产生的原因是服务器没有能力随时判断玩家是否暴露,而毛子又特别吝啬,不愿投资扩建服务器,所以现在暴露延迟非常明显。相对于侦查系统中的视野延迟,暴露延迟在wot中变相加强了炮兵的作用,更更更造成了一些tank冲到50m隐蔽禁区内还没暴露这种bug。 E.暴露范围. 房屋等硬遮挡不用解释,灌木等软遮挡下的暴露距离由基数乘以各种隐蔽系数来决定。系数(可能不仅)受到以下因素影响: 1.车型。每种车有独立的暴露系数,此系数和炮弹散布一样是隐藏数值,属于wot中的核心机密之一。 2.被观察车辆的面朝方向分为3档:被观察车辆正对观察者/侧正对/侧或背对(具体角度忘了),暴露距离依次递增,且不同车辆由于偏转角度引起的暴露系数打折也不相同。
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