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《坦克世界》视界与隐蔽系统详细简介

发表时间:2013-05-07 作者:zainsolo 编辑:薛定谔的猫箱 来源:网络
了解视界系统有个好处:你知道除了建筑物的柱子角外,还有很多地方可以躲,而且是相对安全的,因而作战多了很多路线可以选择。

   了解视界系统有个好处:你知道除了建筑物的柱子角外,还有很多地方可以躲,而且是相对安全的,因而作战多了很多路线可以选择。不了解视界系统运作会造成打法一成不变,不是龟派横行,就是永远那几个街角挤满了坦克,瑟瑟缩缩地,大伙轮流探头开炮,不小心还堵到队友的煺路,让它缩不回来被集火致死、撗尸街角。有时这种景象,心头十分无言,这哪是战车战。花时间玩一个游戏,又不是真会出人命,结果却畏畏缩缩,从头龟到尾,重复一成不变的战术,那实在很悲哀。「炮再大支,也要看得到目标才有用」我内心的希望是玩家了解视界系统的运作后,对现有的地图能产生不一样的心灵图像,不要对战场产生惧怕,以为走到哪都会被轰,对战术多一点想像,作战能产生更多弹性,重新了解侦察的价值,不要以为那是刚入门的菜鸟,或者战斗序列底层的战车的工作,好的侦察也是能活到最后,持续不断提供目标给队友攻击,而不是像许多自暴自弃的轻坦一开场开了几个红影就等着升天。

  以下的资料是取自于WOT官网,而WOT官网的资料是从俄服那裡流出来的。在「TD的价值」讨论串裡有人问道相关问题,我整理一下资料,再加上自己撰写软体的经验添加了一点自己的意见,为避开版权问题,我自己重画了几个图,把整个视界系统做一个简单的介绍。有兴趣的人可以去看一下塬文

  http://forum.worldoftanks.yzz.cn/index.php?/topic/18039-visibility-and-camouflage-system-how-and-why-updated-20110108

  请注意,官方有说过不会公开游戏系统机制细节,文中谈到的游戏机制大多是玩家旁敲侧击、实验、迴归分析得出来的结论,或许有些开发同行可以从侧面知道一些资讯,不过基本上官方是不曾出面打包票认可就是了。别怀疑,线上游戏许多机制分析都是玩家自己搞出来的,即使是WOW那儿也一样。如果你看了觉得有道理,而且落实在游戏裡没什么太大出入,那暂且相信游戏真是这样设计就可以了。不过我真的想说的是──以下所说的都有可能是错的。

  本文是2011年1月初写成,情况可能在往后任何一个patch后改变,请自行小心服用。(部份资料更正至8.2版)

  你可以看多远?

  战车基本上是用各个方向的潜望镜来侦察,车身低、包覆式炮塔都会对视野有不利的影响,在游戏裡你可以发现某些低阶的TD或SPG居然有与高阶战车相同460M的视野(目前版本性能数据表示方式有修正,460M是旧表示方法,但不影响下文数字之推导),别担心,这不是数据误植,而是这些低阶TD、SPG有较高的车身或者开放式的战斗舱,使得乘员能看得更远,这种数据反应了实车的特性。

  有一些参数会影响在规格表上视野距离visible range,一是本身乘员的训练程度,一是加装设备。乘员必需训练到100%,你才能拥有战车规格表上视野距离一项表定的视野距离,例如,豹式的表定视野距离是460M,但乘员若只训练50%,那豹式的视野距离会被修正到只剩下230M。

  延长视野距离的装备有两种,一是光学镀膜、一是双筒望远镜。装上光学镀膜后,视野有全时间10%的加乘。双筒望远镜的运作稍微复杂一点,它的距离加乘有25%,但只有在车辆静止时作用,在游戏中所谓的静止,指的是不移动、不转动,TD停俥迴旋或者VK6001P的信地迴旋,都不算入「静止」,故会让距离加乘暂失作用。停俥后视野的加乘也不是马上就作用,至少要等到下一次视界检定作用,系统做视界检定时间间隔在远距离是每10秒,中距离是5秒,近距离是1秒。意思是停俥后有可能要5-10秒才能看到加乘视野距离区段的敌人。虽然双筒望远镜使用上注意的点多,但它有另一个好处──它不是绑定的装备,买了一组后,每台车都能使用。至于刚才提到远中近距离视界检定有不同时间间隔,所谓远是多远?近是多近?老实说,我不知道。

  不过,你所拥有的视野距离并不真正等于你观察敌方战车的能力,必需再考量以下其他的状况。

  你可以多远看到某一型战车?

  「你可以看多远」与「你可以多远看到某一型战车」是不同层次的问题,上一节提到了视野距离的计算方法,但是,你拥有400M的视野距离,并不表示你可以看到400M内所有的东西,400M你也许可以很容易看到一头大象,但却无法轻易分办出草地上的一头兔子,你可能需要近到100M才有办法发现一支兔子,换句话说,被观察对象的尺寸大小,与你多远能看到它有很大的关係。同样的道理,游戏裡计算战车多远会被看到时,引入了一种隐形係数invisibility value的东西。每台战车依据它被弹面积大小制订了一组统合的係数,该係数介于0到1,来表示这辆战车多难被察觉。每台战车都有两个隐形係数,一个是行进中的,一个是静止的(自某个版次后,轻坦行进中的隐蔽系数与静止的相同),係数愈大,表示不可见性愈高,即愈不容易被观测到,也就是需要愈近距离才能标定该辆战车,一般来说,同一台车静止中的隐形係数会比行动中的大,体积愈小的战车係数会比体积大的来得高。这个係数用来决定一辆战车被观测到的距离。

  某战车A观测到战车B的距离=战车A的视野距离-(战车A的视野距离 * 战车B的隐形系数<行进或静止的>)

  举个例,一台有100%训练度的猎豹,没有装光学镀膜与双筒望远镜,请问一辆朝它而来、没有掩蔽的虎式坦克,会在多远处开始被观测到?

  答:380M

  猎豹的视野距离是400M,虎式行进时的隐形係数是0.05,400-(400*0.05)=380。这表示虎式要靠近到380M时,猎豹才能看到它。

  当然,检定猎豹何时看到虎式,虎式也会检定何时看到猎豹,如果这时猎豹是停着的,虎式没换炮塔前的视野距离也是400,猎豹静止时的隐形係数是0.08,计算过后得出,虎式需要靠近到368M时才能看到猎豹(400-(400*0.08)=368),因此,我们会看到一种有趣的战术优势──368~380M这段12M的区间中,猎豹看得到虎式但虎式却看不到猎豹,你可想像,此时猎豹想做什么就做什么,不用担心被回击,是一种绝对的优势。只是12M的区域很可笑,两车互靠一眨眼就消失了,等于没什么意义。幸好在游戏中有许多方法可以加大这个优势区域,只要看一下上面的公式,就很清楚该怎么做了:一是加大视野距离,一是提高自己的隐形係数,前者可靠上一段提到的装备──光学镀膜、双筒望远镜,后者可透过乘员的伪装技能及伪装网来提高。

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